กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see


ข่าว หรือ VR จะไม่มีวันได้เกิด? เคยพูดถึง Metaverse ทั้งปี ตอนนี้เหมือนโดนคุมกำเนิด

  • ผู้เริ่มหัวข้อ ผู้เริ่มหัวข้อNews 
  • วันที่เริ่มต้น วันที่เริ่มต้น

News 

Moderator
สมาชิกทีมงาน
Moderator
Verify member
ถ้าจำกันได้ มีช่วงนึงที่ใคร ๆ ก็ท่องกันแต่คำว่า Metaverse (พอ ๆ กับที่ตอนนี้คนพูดคำว่า AI) หนึ่งในธุรกิจที่ได้อานิสงส์แรงไฮป์ก็คือ VR หรือ Virtual Reality ตอนนั้นหลายเจ้าปล่อยแว่น VR ออกมาให้พรึ่บ ส่วนฝั่งซอฟต์แวร์เองก็ไม่น้อยหน้า มีมาให้เราลองทั้งฝั่งโซเชียลมีเดีย เกม ความบันเทิง หรือแม้แต่ซอฟต์แวร์สำหรับทำงาน

Kevin Roose คอลัมนิสต์สายเทคจาก The New York Times เคยอธิบายเอาไว้น่าสนใจว่า ในช่วงโควิด ยอดขายแว่น VR เติบโตขึ้นถึง 30% ใน 1 ปี แม้จะเป็นแกดเจ็ตราคาไม่ถูก แถมยอดใช้แอป VR ก็พุ่งขึ้นอีกด้วย ไตรมาสแรกปี 2020 รายได้จากกลุ่ม non-ad ของ Meta เติบโต 80% โดยหลัก ๆ มาจากยอดขาย Oculus Quest

เรื่องนี้เข้าใจได้ไม่ยากเพราะในช่วงโควิด การล็อกดาวน์เป็นเหตุผลที่ชัดเจนว่าทำไมคนถึงอยากเข้าไปเจอคนอื่น ๆ บนโลกเสมือน แต่เมื่อโลกจริงกลับมาสู่ภาวะปกติแล้วก็เรียกได้ว่าวงการ VR กำลังจะเจอแบบทดสอบของจริง

alt=VR


จาก 'ไฮป์' ช่วงล็อกดาวน์ สู่ 'เฮ้อ!' เมื่อโควิดจบ​


หนึ่งในมูฟสำคัญที่เราน่าจะจำได้คือการเปลี่ยนชื่อของ Facebook เป็น Meta และหันไปโฟกัสกับธุรกิจความจริงเสมือนที่ Meta เรียกว่า Reality Labs มากขึ้น (ทุกวันนี้ยังขาดทุน)

แต่การที่หุ้น Meta ดิ่งหนัก ๆ อยู่ช่วงนึงน่าจะสะท้อนความเห็นนักลงทุนที่มองว่าธุรกิจ VR ยังไม่ได้อยู่ในกระแสหลัก ซึ่งทำให้ Meta ขาดทุนอยู่ร่ำไป ตอนนี้หุ้นขึ้นกลับมาเยอะก็เพราะรายได้จากโฆษณา แต่ฝั่ง VR ก็ยังขาดทุนอยู่ไตรมาสละ 3-4 พันล้านเหรียญ (มากกว่าแสนล้านบาท)

alt=Meta


ตอนนี้ คนที่ซื้อแว่น VR เกือบ 1 ใน 3 ใช้งานแค่อาทิตย์ละครั้ง ส่วนอีกเกือบ 1 ใน 3 ใช้น้อยกว่าเดือนละครั้งด้วยซ้ำไป ในขณะที่วัน ๆ นึงเราหยิบโทรศัพท์มาเล่นกันเกือบ 150 ครั้ง

VR ธุรกิจติดหล่ม ไร้แววติดลม​


หลุมลึกที่ VR กำลังติดอยู่มีอยู่หลายหลุมที่ขวางให้ตลาด VR ตีวงอยู่ในกรอบจำกัด เช่น

1. ฮาร์ดแวร์ยังเทอะทะ เหตุผลแรกน่าจะเป็นเรื่องที่หลายคนน่าจะนึกออกทันทีเวลาพูดถึงข้อเสียของแว่น VR คือมันใหญ่และค่อนข้างหนัก แว่น Meta Quest 3 มีขนาด 18.4169.8 ซม. (ประมาณว่าเอาหนังสือ Sapiens มาหั่นครึ่งตามแนวยาว แต่หนากว่า) แถมหนักเกินครึ่งกิโลกรัม ส่วนแว่นรุ่นอื่นก็มีน้ำหนักไล่เลี่ยกัน

จริง ๆ เวลาหลายคนใส่แว่นก็รู้สึกรำคาญอยู่แล้ว แล้วแว่น VR ก็ดันมีขนาดใหญ่กว่า หนักกว่า แถมต้องครอบตาแทบจะแนบสนิทไปกับหน้า แถมเวลาจะถอดเข้าถอดออกสลับไปทำอย่างอื่นแวบนึงก็ติดขัด ถือเป็นข้อจำกัดสำหรับไลฟ์สไตล์จริง ๆ ยิ่งถ้าเทียบกับสมาร์ตโฟนหรือสมาร์ตวอทช์

alt=Quest 3


2. UX ไม่น่าประทับใจ ตรงนี้เป็นภาคต่อของข้อแรก และเป็นส่วนผสมที่ทำให้ใช้แว่น VR แล้วไม่สะดวกสบายอีกหนึ่งต่อ ผู้ใช้จำนวนมากบอกตรงกันว่าตนต้องเจออาการเมา VR ไม่มากก็น้อย อาการนี้เกิดขึ้นเพราะจุดรวมสายตาและจุดโฟกัสไม่ตรงกันระหว่างระยะทางของวัตถุ 3D เสมือนจริงกับระยะโฟกัสที่วัตถุนั้นๆ

Apple Vision Pro สามารถแก้ไขจุดนี้ได้ดีกว่าเจ้าอื่น ๆ โดย Apple Vision Pro สามารถทำได้ดีในการติดตามการเคลื่อนไหวของตา ทำให้มีอาการเมาน้อยกว่า แต่ก็ต้องแลกมาด้วยราคาหลักแสน

3. ยังไม่เจอต้นแบบที่ใช่ แม้แต่ในวงการเกมที่เป็นหัวเรือของอุตสาหกรรม VR ก็ยังไม่เจอ use case ที่ใช่ คือนอกจากต้องซื้ออุปกรณ์แยกแล้ว ยังไม่มีเกมที่ตอบโจทย์ แม้จะเอาเกมฟอร์มยักษ์มาทำเป็นเวอร์ชัน VR ก็ยังไม่สามารถดันยอดได้ แถมบางเกมก็เข้าข่ายแป้กอีก (เช่น Assassin’s Creed Nexus VR) จนค่ายใหญ่ ๆ ยังต้องชะลอคันเร่งบนถนน VR

Assassin's Creed


นอกจากวงการเกม ซอฟต์แวร์ในแวดวงอื่น ๆ ก็ยังไม่ตอบโจทย์มากนัก เช่น การดูหนังก็อาจจะโอเคแต่ไม่ได้มีความจำเป็นต้องซื้อมาเพื่อดูโดยเฉพาะ การประชุมออนไลน์ (เช่น Microsoft Mesh) ที่ลำบากในการทำงานแบบ Multitask เมื่อเทียบกับคอมที่เราคุ้นเคยกันอยู่แล้ว

Microsoft Mesh


จะเห็นว่าในหลายวงการเรายังไม่เจอ use case ที่ว้าว พูดง่าย ๆ คือการใช้งานออกมาแย่หรืออาจจะดีก็ได้ แต่ยังไม่ดีพอให้จ่ายเพิ่มเพราะไม่ได้มี value added ใหม่ ๆ ที่คุ้มราคาพอ

VR ยังงมหาที่ทางของตัวเองไม่เจอ​


ดูเหมือนคำว่า VR ยังเป็นตลาดที่มีความ Niche คือกระจุกตัวในคนบางกลุ่ม หรือถูกใช้งานแบบแคบ ๆ ไม่สามารถขยายไปสู่คนทั่วไปเพื่อใช้งานโดยทั่วไปได้มากเท่าที่ควร

ตัวเลขนี้คือเหตุผลที่ทำให้คนหันมาซื้อ VR

  • เล่นเกม 72%
  • ดูหนัง 42%
  • ท่องเว็บไซต์ 29%
  • ฟังเพลงและเสพศิลป์ 22%

ข้อมูลจาก Greenlights Insights ตรงนี้ทำให้เห็นว่าการเล่นเกมคือสาเหตุหลักที่ของการซื้อแว่น VR ทิ้งห่างสาเหตุอื่นพอสมควร

และแม้แต่ในอุตสาหกรรมเกมที่เป็นตัวความหวังของ VR ก็ดูเหมือนจะหวังอะไรได้ยากด้วยซ้ำ ถ้าก่อนหน้านี้ VR อยู่ในยุคทอง ตอนนี้เราก็คงอยู่ในยุคมืด ใครที่เคยลงทุน ตอนนี้ถอนทัพออกไปไม่น้อย แม้แต่เกมฟอร์มยักษ์เองก็ยังขยับตัวลำบาก จนมีข่าวร้าย ๆ ออกมาครั้งแล้วครั้งเล่า

Horizon Worlds แพลตฟอร์มเมตาเวิร์สของ Meta เองก็ไปได้ไม่สวยเท่าที่ควร เพราะโดนผู้ใช้โจมตีเรื่องรูปลักษณ์อยู่ตลอด เคยมียอดผู้ใช้งานต่อเดือนน้อยจนต้องปรับเป้า นอกจากนี้ ยังมีคนวิจารณ์อีกด้วยว่าเป็นแพลตฟอร์มที่ธรรมชาติขัดกับความเป็นโซเชียลมีเดียคือมีค่าแรกเข้า (แว่น VR) สูงจนคนไม่อยากเข้าร่วม จนล่าสุด เตรียมเปิดให้ใช้งานบนเว็บและมือถือ ซึ่งแม้อาจจะช่วยเพิ่มยอด แต่ก็ไปขัดการขายแว่น VR ของตัวเอง

Horizon Worlds


VR ในอุตสาหกรรมสตรีมมิงก็ดูจะขลุกขลักไม่แพ้กัน Greg Peters ซีอีโอร่วมของ Netflix เคยออกมาพูดเองว่ายังไม่ทำแอปสำหรับ Vision Pro โดยเฉพาะเพราะตลาดเล็กเกินไปและไม่คาบเกี่ยวกับกลุ่มลูกค้า 270 ล้านคน ของ Netflix เท่าไหร่นัก

ตอนนี้เราจะเห็นปัญหาว่า แม้กระทั่งในอุตสาหกรรมความหวังอย่างเกม ธุรกิจ VR ยังคลำหาตลาดหรือที่ทางของตัวเองไม่พบ แม้แต่เกมฟอร์มยักษ์ก็ยังเป๋เมื่อเข้าสู่โลกเสมือน แถมตลาดก็ยังมีขนาดเล็ก เพราะนอกจากจะไม่สะดวกและเข้าถึงได้ยาก (เพราะต้องซื้อแว่นที่ยังแพง) แล้วก็ยังมีแพลตฟอร์มที่ดีมาให้ใช้งานไม่มากพอ ตลาดจึงยังจำกัดอยู่ในกลุ่มคนเล่นเกม (และมีใจรักพอจะจ่าย) เป็นหลัก

กรณี Use Case ชัดก็ยังไม่รอด​


ถ้าไม่นับเรื่องความบันเทิง use case ที่ดูเร็วๆ น่าจะพอมีประโยชน์คือฝั่งองค์กรและอาชีพเฉพาะทาง เช่น ในสาย Healthcare อย่างการจำลองกายวิภาค การจำลองการผ่าตัด การฝึกกระบวนการทางการแพทย์ ช่วยพัฒนาองค์ความรู้ได้มากขึ้นผ่านโลกเสมือน เพราะช่วยให้เข้าถึงการฝึกฝนได้เพิ่มขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ำลง

หรืออาจจะเป็นสายวิศวกร ช่างซ่อมบำรุง หรือออกแบบ ที่สามารถใช้โลกเสมือนจำลองของจริงขึ้นมา โดยตลาดนี้มีคนบุกเบิกคือ Microsoft ที่ลุยทำแว่น Hololens โดยไปเล่นกับโลก VR+AR (Mixed Reality) อย่างจริงจังก่อนใครเพื่อน แต่สุดท้าย ถึงแม้จะออกแว่นมาถึง 2 รุ่น ก็ไปไม่รอดเช่นกัน

Vicious Cycle ของธุรกิจ VR​


ทั้งความไม่สะดวกสบาย ประสบการณ์ที่ไม่ดี และขาด use case ที่ใช่ ทำให้ตลาดจำกัดวงลงมา และพอตลาดเล็กเกินไป บริษัทก็ขาดแรงจูงใจจะลงทุนต่อ

ทำให้เกิดผลภัณฑ์ออกมาน้อยและขาดคุณภาพ แล้วก็วนกลับไปทำให้ตลาดมีขนาดเล็กอีก เกิดเป็นวงจรอันแสนเลวร้าย (Vicious Cycle) ที่กดดันอุตสาหกรรมโดยรวม

และตอนนี้มีตัวอย่างให้เห็นจริง ๆ ว่าหลายบริษัทเริ่มล่าถอย เช่น


GTA


กระทั่งคนที่คลั่งไคล้ใน Metaverse ที่สุดอย่าง Meta ที่อุตส่าห์เปลี่ยนชื่อตาม ก็ยังมีลือมาว่าได้หั่นงบทีม Reality Labs ลง 1 ใน 5 เลื่อนไทม์ไลน์การปล่อยแว่น Quest รุ่นใหม่ออกไป แถมยังปิดสตูดิโอผลิตเกม VR ที่เพิ่งซื้อมา 4 ปี

อนาคตของธุรกิจ VR​


สุดท้ายแล้วทางออกของธุรกิจนี้อาจจะคล้าย ๆ กับที่ GWI เทียบเอาไว้ว่า ถ้า VR อยากจะแมส อาจจะต้องทำให้ได้เหมือนสมาร์ตวอทช์

เดิมทีสมาร์ตวอทช์เคยเป็นเติบโตภายในวงของนาฬิกาออกกำลังกายภายใต้การนำของแบรนด์หัวขบวนอย่าง Garmin เป็น use case ที่แข็งแกร่งสำหรับนาฬิกาเพื่อสุขภาพของคนออกกำลังกาย

แต่ใน 2015 ทาง Apple ได้สร้างโปรดักส์ที่ตอบโจทย์ตลาดทั่วไปได้มากขึ้น คือไม่จำเป็นต้องเป็นสายออกกำลังกายจ๋า ขอแค่อยากใช้งานเพื่อการเคลื่อนไหวหรือออกกำลังกายเบา ๆ ติดตามข้อมูลหรือรับคำแนะนำด้านสุขภาพ

โดยนาฬิกายังพ่วงการทำงานร่วมกับอุปกรณ์อื่นและใช้งานแอปอื่นได้บางส่วน ตอบโจทย์ไลฟ์สไตล์ที่กว้างขึ้น ทำให้นาฬิกาอัจฉริยะเคลื่อนเข้าสู่ตลาดกระแสหลักได้มากขึ้น เพราะเจอ use case ที่แข็งแกร่งและตอบโจทย์คนทั่วไป

แม้ธุรกิจ VR จะยังงมทางของตัวเองไม่เจอ แม้แต่คนที่ use case ชัด ๆ ก็ยังอยู่ลำบาก แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้เช่นกันว่าการมอบ Immersive Experience ให้กับผู้ใช้ไม่ว่าอย่างไรก็มีข้อดีของมัน เพียงแค่ปัจจุบันเรายังไม่เจอ use case ที่ใช่สำหรับตลาดระดับแมส

alt=Greg Peters


Greg Peters ซีอีโอร่วมของ Netflix บอกว่าแม้ตอนนี้จะยังไม่ได้ทำแอปให้ Apple Vision Pro เพราะตลาดเล็กไป แต่ก็พูดคุยกับ Apple อยู่เสมอเพื่อมองหาอะไรใหม่ ๆ เกี่ยวกับ Vision Pro

ประตูบานนี้ไม่ได้ปิดตาย เพียงแต่ยังไม่ได้แง้มออกกว้าง ๆ เท่านั้นเอง

อ้างอิง: Fortune Business insights, 99firms, Inverse, Fortune, GWI, NY Times, Tech Radar

Topics:
Virtual Reality
Meta
Apple
Microsoft
Sony
In-Depth

Continue reading...
 

กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see
กลับ
ยอดนิยม ด้านล่าง