กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see


ข่าว Sony เผยข้อมูลเทคนิค PS5 Pro สถาปัตยกรรม RDNA 2.x, เน้น Ray Tracing และอัพสเกล

  • ผู้เริ่มหัวข้อ ผู้เริ่มหัวข้อ News 
  • วันที่เริ่มต้น วันที่เริ่มต้น

News 

Moderator
สมาชิกทีมงาน
Moderator
Verify member
เข้าร่วม
1 มิถุนายน 2011
ข้อความ
10,343
  • กระทู้ ผู้เขียน
  • #1
นับว่าแปลกเล็กน้อยที่ Sony เลือกจะเปิดเผยข้อมูลเทคนิคของ PlayStation 5 Pro หลังเปิดตัวมาถึง 3 เดือน ในงาน PS5 Pro Technical Seminar เมื่อคืนที่ผ่านมานำโดย Mark Cerny ตำแหน่ง Lead Architect เจ้าเก่าหน้าเดิม

ในภาพรวม การเปลี่ยนแปลงของ PlayStation 5 Pro จะโฟกัสอยู่ 3 เรื่องคือ GPU, Ray Tracing และ AI Upscaling โดย Mark บอกว่า PlayStation 5 Pro เริ่มกระบวนการพัฒนาตั้งแต่ 2020 ก่อนเปิดตัว PlayStation 5 ด้วยซ้ำไป

b5b9e7c83a2d236994e15ba083394550.png


เรื่องแรก GPU มีการอัพเกรดสถาปัตยกรรมจากเดิมที่เป็น RDNA 2 มาเป็น RDNA 2.x หมายความว่าตัวเบสยังคงเป็น RDNA 2 แต่พอเป็นการอัพเกรดกลางรอบ ทำให้ไม่สามารถเปลี่ยนสถาปัตยกรรมไป RDNA 3 เลยได้ เพราะส่งผลต่อไบนารี่โค้ดและแพ็กเกจเกม เลยเลือกที่จะเอาบางฟีเจอร์ของ RDNA 3 หรือแม้แต่ RDNA 4 มาใส่แทน โดย Mark ใช้ทั้งคำว่า "future RDNA" สำหรับงาน Ray Tracing และ "custom RDNA" สำหรับ Machine Learning (อัพสเกล)

ขณะที่ในแง่พลังประมวลผล Mark บอกว่าตัวเลขที่หลุดมาว่า 33.5TFLOPS ไม่มีจริง (มาจากความเข้าใจผิดว่า RDNA 3 มี TFLOPS 2 เท่าจาก RDNA 2) แต่ระบุแค่ว่าดีกว่าเดิมราว 67% ก็คาดว่าอาจจะอยู่ที่ราวๆ 16.7TFLOPS (เทียบจาก PS5 ที่ 10TFLOPS) แต่ในแง่ประสิทธิภาพ (performance) ดีกว่าเดิม 45%

No Description


นอกจากนี้แบนด์วิทแรม GDDR6 ก็เพิ่มขึ้น 28% ความเร็วเพิ่มจาก 448GB/s เป็น 576GB/s พร้อมทั้งมีการจัดสรรพื้นที่แรมให้กับเกมมากกว่าเดิม 1GB เพราะแอบใส่แรม GDDR5 เอาไว้รัน OS แยกโดยเฉพาะ

ถัดมาเป็นเรื่อง Ray Tracing โดย Mark บอกว่าการคำนวนเรื่องการสะท้อนและกระจายตัวของแสงดีกว่าเดิม จากการเปลี่ยนรูปแบบ Data Structure จาก BVH4 มาเป็น BVH8 (หนึ่งในฟีเจอร์จาก RDNA 4 หรือ future RDNA) รวมถึงการทำ stack management ในระดับฮาร์ดแวร์ ซึ่งไม่สามารถบอกความเร็วที่เพิ่มขึ้นได้แบบชัดๆ แต่จากที่ทีมงานทดสอบการคำนวนการสะท้อนแสง (ray intersection) คือเร็วขึ้นราวๆ 2-3 เท่า

No Description


สุดท้าย Machine Learning และ PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling ) โดย Mark บอกว่าทีมโฟกัสไปที่การปรับปรุงความเร็วและลดเวลาในการอัพสเกลภาพต่อเฟรมเป็นสำคัญ โดยตอนแรกทีมงานต้องเลือกระหว่างการปรับปรุง GPU หรือหันไปใช้ NPU ก่อนจะจบที่ GPU ที่ปรับแต่ง (customed RDNA ที่พูดไปตอนต้น)

คีย์หลักๆ คือทีม Sony พบว่าการอัพสเกลภาพ 4K มักจะคอขวดอยู่ที่แบนด์วิทแรม เลยตัดสินใจรวมโพรเซส vector registers ใน GPU ทำให้ได้พื้นที่และแบนด์วิทของแรมในเพิ่ม ช่วยแก้ข้อจำกัดที่กระทบความเร็วในการอัพสเกล

No Description


Mark บอกด้วยว่า CNNs ที่ใช้อยู่ในการอัพสเกลยังไม่ใช่แบบ "fully-fused" หรือการที่โพรเซสการอัพสเกลทุกอย่างเกิดขึ้นบน GPU ไม่ต้องวิ่งออกไปที่แรมเลย ซึ่งจะยิ่งทำให้การอัพสเกลเร็วมากขึ้นไปอีก โดยตอนนี้ PSSR ใช้เวลาในการอัพสเกล 1 เฟรมที่ราวๆ 2ms (DLSS ใช้เวลาต่ำกว่า 1ms) ซึ่งก็เป็นจุดที่ยังต้องปรับปรุงต่อไป

ที่มา - PlayStation

Topics:
PS5 Pro
PS5
PlayStation

Continue reading...
 

กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see
กลับ
ยอดนิยม